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《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《怪物獵人 荒野》制作人訪談:更具沉浸感 泥頭車(chē) 2025-02-
來(lái)源:星空體育APP    發(fā)布時(shí)間:2025-04-16 01:18:02

  隨著《怪物獵人荒野》的最后一次Open Beta測(cè)試落下帷幕,這款聚集了全體新老獵人目光的游戲,進(jìn)入了發(fā)售前最后的等待,不論是“無(wú)縫”概念的首次完全引入,還是怪物設(shè)計(jì)理念的微妙轉(zhuǎn)變,又或是動(dòng)作系統(tǒng)上的變革,都注定了這部作品中包含的“未知”,將是系列史上的最多——兩次線上測(cè)試和數(shù)次線下閉門(mén)試玩,也只是為我們揭開(kāi)了這些“未知”的冰山一角,距離發(fā)售日僅剩不到十天,我們和無(wú)數(shù)玩家們一樣急不可耐。

  幸運(yùn)的是,在這個(gè)急到恨不得把自己打暈直到發(fā)售日的窗口,我們獲得了一個(gè)“搶跑”的機(jī)會(huì)。我們采訪到了《怪物獵人 荒野》的制作團(tuán)隊(duì),與本作的制作人辻本良三、總監(jiān)德田裕也,聊了不少東西——用“怪物獵人”配裝的方式來(lái)說(shuō),在結(jié)束采訪后,我原本的“焦急3”升級(jí)成“焦急7”了。

  如果你也和我一樣期待這款時(shí)隔多年的“怪物獵人”續(xù)作,以下的內(nèi)容絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)。

  Q:“怪物獵人”系列起初是個(gè)面向主機(jī)和掌機(jī)的作品,而現(xiàn)在我們也有了《怪物獵人 崛起》《怪物獵人 荒野》這樣登錄PC的作品,在這樣的一個(gè)過(guò)程中,是否有什么制作理念和方式上的變化?

  A:因?yàn)楸敬巍豆治铽C人 荒野》也會(huì)登錄PC,而PC玩家更多會(huì)使用鍵盤(pán)鼠標(biāo)進(jìn)行游戲,制作團(tuán)隊(duì)會(huì)在操作的方面有所注意,會(huì)考慮到他們的需求,對(duì)瞄準(zhǔn)、靈敏度、使用投射器的方式等細(xì)節(jié)做調(diào)整,在開(kāi)發(fā)集中模式的時(shí)候也會(huì)對(duì)此有所注意。但與此同時(shí),我們也會(huì)考慮到主機(jī)用戶的需求。

  Q:《怪物獵人 荒野》經(jīng)歷兩次公開(kāi)測(cè)試后,畫(huà)面與性能的優(yōu)化升級(jí)可能是玩家們最關(guān)注的問(wèn)題,正式版會(huì)對(duì)此做出什么樣的優(yōu)化呢?

  A:之前我們也有提到過(guò),正式版將會(huì)實(shí)裝的優(yōu)化內(nèi)容其實(shí)并沒(méi)有實(shí)裝到Open Beta測(cè)試中,關(guān)于這部分內(nèi)容,如果嘗試過(guò)此前的PlayStation 5線下試玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)幀數(shù)其實(shí)有了很大的提升。

  我們?cè)谡桨嬷?,也提供了針?duì)玩家的配置來(lái)優(yōu)化的工具,需求的配置也有了很大的下調(diào),玩家也可以使用自己設(shè)備所支持的設(shè)置來(lái)進(jìn)行游玩。

  Q:本次《怪物獵人 荒野》中的怪物設(shè)計(jì)相當(dāng)超出常規(guī),封面怪鎖刃龍的設(shè)計(jì)非常大膽,還登場(chǎng)了以沼噴龍為首的,諸多不同于常規(guī)“龍型”的怪物,章魚(yú)型怪物“黑炎”更是前所未見(jiàn)。是不是能夠分享一下,為何會(huì)在設(shè)計(jì)思路或理念上,做出這樣的改變?

  A:章魚(yú)型的怪物“黑炎”是我們?cè)诖饲霸凇豆治铽C人3 Tri》時(shí)就想要挑戰(zhàn)去設(shè)計(jì)的怪物,它始終在地面上活動(dòng),卻有許多的觸手,造成了技術(shù)上的很大困難,以當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制很難做到。如今的技術(shù)終于滿足了設(shè)計(jì)的需求,于是就完成了相應(yīng)的設(shè)計(jì)。

  關(guān)于其他的怪物,我們本次的舞臺(tái)設(shè)定是在“禁忌之地”,我們是首先以這些怪物會(huì)出現(xiàn)在“禁忌之地”為前提來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,而我們的理念是讓玩家們體會(huì)到身臨其境的沉浸感與滿足感,因此呈現(xiàn)了這樣的設(shè)計(jì)——我們不是想把怪物設(shè)計(jì)得奇怪,而是認(rèn)為“禁忌之地”中會(huì)出現(xiàn)這樣的怪物,從而自然而然地設(shè)計(jì)出了這樣的怪物。

  A:本次的新作將“人”包含在了生態(tài)圈中,著重探討人與生態(tài)的關(guān)系、人與怪物的關(guān)系。本作的生態(tài)圈對(duì)人們而言有貧瘠嚴(yán)酷的一面,但同時(shí)也有豐饒的一面,我們大家都希望描繪這樣的畫(huà)面,能讓玩家在游玩的時(shí)候思索“這個(gè)生態(tài)圈為何會(huì)變成這樣的形態(tài)”——雖然有關(guān)這方面的故事還未公開(kāi),但也想讓玩家可以一邊游玩,一邊思考。

  Q:本作的開(kāi)發(fā)策略是怎樣的,是PlayStation、Xbox、PC各一個(gè)組,還是針對(duì)同一個(gè)包體進(jìn)行開(kāi)發(fā)?

  A:其實(shí)我們的多平臺(tái)策略從之前的《怪物獵人:世界》開(kāi)始,就從始至終保持著一致,但當(dāng)時(shí)的PC版上線還是會(huì)晚一些。本次在《怪物獵人 荒野》上,我們大家都希望做到全平臺(tái)同步發(fā)售。

  關(guān)于具體的開(kāi)發(fā)策略,我們并不會(huì)針對(duì)某個(gè)平臺(tái)做開(kāi)發(fā),在游戲有了一定完成度后,才會(huì)針對(duì)性去做優(yōu)化和適配。

  A:我們計(jì)劃發(fā)布針對(duì)PlayStation 5 Pro專(zhuān)用的首日補(bǔ)丁,在“畫(huà)質(zhì)模式”下會(huì)于開(kāi)啟光追的同時(shí),擁有非常高的清晰度。而在“平衡模式”,則能在開(kāi)啟光線幀運(yùn)行。

  Q:游戲中的天氣系統(tǒng)會(huì)對(duì)狩獵產(chǎn)生怎樣的影響,游戲中又設(shè)計(jì)了哪些不同的氣象變化,是否會(huì)出現(xiàn)與怪物強(qiáng)綁定的天氣效果?不少玩家反饋,《怪物獵人 荒野》中天塹沙原的“沙塵暴”特殊天氣下,出現(xiàn)了能見(jiàn)度較差、畫(huà)面較臟的問(wèn)題,在正式版中是否會(huì)對(duì)其進(jìn)行能見(jiàn)度上的優(yōu)化?

  A:游戲中天氣系統(tǒng)對(duì)狩獵的影響,大多數(shù)表現(xiàn)在“荒蕪期”與“豐饒期”的區(qū)別。在“荒蕪期”,所在區(qū)域生態(tài)位最高的“地圖王”會(huì)出現(xiàn),對(duì)應(yīng)的落雷、沙塵暴等天氣效果,也可能讓狩獵有不同的體驗(yàn)??偠灾歉唢L(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)。

  關(guān)于天氣整體設(shè)計(jì)的理念上有所變化,此前的天氣通常是隨著“古龍種”的出現(xiàn)而變化,而本次《怪物獵人 荒野》則變?yōu)榱恕半S著天氣變化,地圖中的怪物也發(fā)生明顯的變化,氣候惡化的同時(shí)君臨生態(tài)位頂點(diǎn)的怪物也將出現(xiàn)”。

  如果玩家認(rèn)為“荒蕪期”會(huì)對(duì)自身的狩獵造成不好的影響,我們也提供了在氣候較為溫和的“豐饒期”進(jìn)行狩獵的選擇。

  此外,關(guān)于玩家反饋的畫(huà)面較臟、能見(jiàn)度較差的問(wèn)題,我們?cè)谡桨嬷袝?huì)對(duì)性能的穩(wěn)定性與畫(huà)面能見(jiàn)度來(lái)優(yōu)化,敬請(qǐng)期待。

  Q:本代《怪物獵人 荒野》是否會(huì)有PlayStation 5平臺(tái)的獨(dú)占內(nèi)容?例如限定任務(wù)、聯(lián)動(dòng)內(nèi)容等。

  A:目前,不論哪個(gè)平臺(tái)都不會(huì)有獨(dú)占的內(nèi)容,全平臺(tái)的內(nèi)容都將是一致的。不過(guò)游戲外,數(shù)字美術(shù)特典之類(lèi)的PlayStation預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì),還是有提供的。

  A:由于RE引擎是本社開(kāi)發(fā)的引擎,和引擎團(tuán)隊(duì)的溝通會(huì)非常順暢。如果使用社外的引擎,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中假如慢慢的出現(xiàn)了問(wèn)題,反應(yīng)速度會(huì)偏慢,也會(huì)出現(xiàn)不必要的等待時(shí)間,加快響應(yīng)速度應(yīng)該就是RE引擎最大的優(yōu)勢(shì)。

  此外,RE引擎始終在新增各種功能,其自身的性能也在不斷的提高,我們大家可以和引擎工程師合作,通過(guò)提升引擎本身的性能來(lái)提高游戲的質(zhì)量。

  Q:是不是能夠透露下《怪物獵人 荒野》的終局內(nèi)容會(huì)是怎樣的,是類(lèi)似《怪物獵人:世界》的期間限定多人任務(wù),或是《怪物獵人 崛起》的裝備自定義系統(tǒng),又或是《怪物獵人4G》的挖掘武器系統(tǒng)?

  A:本作的終局內(nèi)容和《怪物獵人:世界》類(lèi)似,能夠最終靠狩獵怪物刷取擁有復(fù)合技能的裝飾品,來(lái)強(qiáng)化自身的能力(例如《怪物獵人:世界》中的“速納·攻擊珠”)。

  另一個(gè)終局內(nèi)容被稱(chēng)為“機(jī)器武器”,玩家也可以通過(guò)收集不同的“機(jī)器零件”,并將其組合來(lái)獲取擁有各類(lèi)隨機(jī)強(qiáng)化詞條的武器(類(lèi)似聚魔之地客制化),并且,在《怪物獵人 荒野》中,玩家們能夠最終靠選取“機(jī)器零件”,達(dá)成某一些程度上的定向選擇。

  Q:關(guān)于《怪物獵人 荒野》的武器性能問(wèn)題,大錘、雙刀等武器目前的強(qiáng)度相對(duì)較弱,面對(duì)線上測(cè)試的“鎖刃龍”時(shí)力不從心,且各個(gè)武器對(duì)“集中模式”“傷口破壞”與“角力”等新要素的適配程度也不一樣,例如盾斧非常需求的第一個(gè)傷口,很可能在多人狩獵時(shí)被容易進(jìn)行傷口破壞的弓箭、太刀等武器搶走,造成不愉快的體驗(yàn)。在正式上線時(shí),是否有計(jì)劃針對(duì)玩家們提出的這樣一些問(wèn)題進(jìn)行優(yōu)化?

  A:在12月的社區(qū)更新時(shí),我們放出過(guò)正式版相對(duì)Open Beta的武器區(qū)別,對(duì)不平衡的地方會(huì)做一定的平衡,而且大錘、雙劍等武器在屬性上的細(xì)節(jié),在Open Beta中是沒(méi)有反映出來(lái)的。

  關(guān)于傷口破壞,弓箭在Open Beta測(cè)試中有很強(qiáng)大的傷口破壞能力,在正式版中將會(huì)進(jìn)行削弱。而關(guān)于破壞傷口的難易度和收益的方面,我們會(huì)將其作為武器優(yōu)勢(shì)與特點(diǎn)的一部分而保留。

  Q:本作在狩獵中可以攜帶兩把武器,是否說(shuō)明制作者希望玩家使用不相同的武器組合進(jìn)行狩獵呢?

  A:本作的主副武器可以攜帶相同的種類(lèi),例如一把普通大錘,一把屬性大錘。而且,我們也沒(méi)有設(shè)計(jì)成“必須帶兩種不同武器才能狩獵”的方向。

  我們特意設(shè)定為攜帶兩種武器的原因,是希望本次的ECO環(huán)境會(huì)一直在變化,怪物種類(lèi)也會(huì)一直在變化,我們大家都希望玩家能在怪物種類(lèi)隨著環(huán)境變化時(shí)也能擁有趁手的武器進(jìn)行應(yīng)對(duì),而不用回到營(yíng)地更換武器,帶來(lái)更強(qiáng)的沉浸感。

  我們還有不少想要探索的未知,可惜時(shí)間有限,剩余的問(wèn)題就只能等到游戲正式發(fā)售,才可以找到回答了——總之,時(shí)間快些吧。

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